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申博太阳城互联网产品助力视障人士提升文化生活质量

  随着互联网的发展普及,技术的便利应用已经渗透到了大众生活的方方面面。与此同时,一个庞大的群体的互联网生活也日渐受到关注——据统计,我国目前有1300多万视障人群,相当于每90个人中,就有一人身处看不见的世界,如何帮助他们在信息化社会中畅通“行走”,如今已是整个社会都亟需思考和关注的问题。

  据《中国互联网视障用户基本情况报告》显示,有近30%的视障者由于视力局限很少外出,互联网成为了他们与世界沟通的主要桥梁。目前,至少有600万视障人士在使用智能手机完成日常的上网需求,有63%的视障者认为互联网的价值非常大,互联网的普及在一定程度上改变了他们的生活或命运。

  然而,面对已成为大众文化生活重要组成部分的数字游戏,不少视障人士仍望而却步。报告指出,29%的视障者从未玩过游戏,31%的视障者仅有尝试而未曾继续,这源于视障人群难以看清游戏画面,而大部分游戏产品,在设计之初便没有考虑到这一特殊群体的诉求。

  近日,由腾讯游戏“追梦计划”推出,天美工作室群策划制作的《见》与《长空暗影》两款产品,尝试在游戏中推进“信息无障碍”,以求唤起大众对视障人士生活状态的关注,为视障人群提供更好的游戏体验和社会关怀。这一积极创新的举措,或可值得整个游戏行业思考与借鉴。

  从唤起关注到“晴盲共游”

  腾讯游戏以创新视角打破数字鸿沟

  在国内,常常出现盲道被占用的问题,给视觉障碍人群的出行带来了极大的不便,这往往源于大众对视障群体的关注缺失。

  基于此,腾讯天美工作室群的几名毕业生在游戏《见》中,做出了模拟视障人士的视觉和触觉感受设计,玩家需要在黑暗中前行,视觉上仅能感知到模糊的物体轮廓与微弱的明暗光线——而这,正是视障群体的世界。无论是行走、坐公交、过马路还是上下台阶,玩家都只能通过触摸的方式寻找道具,并使用导盲杖在盲道上行走,因而能够身临其境般感受视障同胞在出行中的种种困境。

  这款精巧的作品,在知名手游分享社区TAPTAP获得了高达9.8分的评价,一位用户在评论中写道:“在玩这个以前,我从来不知道我们所习以为常的事情,对盲人来说竟然有那么多不方便。……我从不知道,可能只是占了一半盲道的东西也会对盲人造成那么大的影响。我从不知道原来盲道的原点是转弯的意思。我从来不知道原来在这个那个黑暗的世界里,他们过的如此辛苦。希望这个世界能为更多不方便的人制造方便。”

  而《长空暗影》则从视障人群本身的娱乐需要切入,切实结合他们的生活方式,打造出了国内首款专门为视障群体定制的听觉冒险游戏。游戏创新性地通过声音作为交互手段,不仅能够让视障人士能够享受到游戏的乐趣,普通玩家也能参与其中,从而实现了更具普适性质的“晴盲共游”通用式设计——即在包容视障群体的同时,亦能满足大众的多元需求。

  在游戏中,玩家需要扮演一名眼睛受伤的飞行员,通过左右声道来判断袭击而来的导弹,以滑动的操作躲避导弹的攻击,还有雷达提示音判断敌机的方位并瞄准敌机,从而模拟真实的空战。而在进入游戏后,游戏中所有的操作均有语音提示,比如佩戴耳机、进入游戏及玩法讲解,引导玩家完成种种操作,而“双击屏幕开始游戏”等在其他游戏里只有按钮的部分,也同样被转换成了语音,方便玩家进行游戏。

  值得一提的是,为在细节上更加贴合视障人群的需求,深圳市盲人协会为游戏提供了操作专业指导,协会副主席黄跃红以及其他9位视障人士:陈小曼、叶庆祥、徐静、黄志坚、陈鹏、蚂蚁(化名)、陈婧、苦瓜(化名)、陈俊良参与了策划与研发过程。上线前,游戏即邀请了视障用户进行数轮内测,并获得了不错的评价。

  不同于以往在衣食住行上的无障碍推进,这一次,腾讯追梦计划的两款产品,用互动性和娱乐化的创新形式,让信息无障碍渗透到了视障群体的文化精神生活之中。但倘若回望过往,也许能够发现,这并非是一蹴而就之功。

  从“设施无障碍”到“信息无障碍”

  互联网企业以人文价值观承载更高社会责任

  无障碍设计(barrierfreedesign),是联合国组织提出的主张。它强调在科学技术高度发展的现代社会,一切有关人类衣食住行的公共空间环境的规划设计,都必须充分考虑特殊群体的使用需求,从而营造出充满爱与关怀、切实保障人类安全、方便、舒适的现代生活环境。



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